Gry, przepływ, przyszłość

Gry towarzyszą ludzkości od początku. Pierwsze zapiski o nich pojawiły się 3000 lat p.n.e., jednak sam mechanizm, zjawisko czy model rozrywki istniał już wcześniej. Można powiedzieć, że granie jest wbudowane w naszą psychologię. Każdy z nas jest jakimś rodzajem gracza, nawet jeśli obce są mu gry komputerowe. Grą są nasze relacje w pracy czy szkole, poszukiwanie wiedzy i rozwój nas samych. Wszyscy dążymy wszyscy do poczucia satysfakcji jaki daje przepływ (czyli flow).

Gry towarzyszą ludzkości od początku. Pierwsze zapiski o nich pojawiły się 3000 lat p.n.e., jednak sam mechanizm, zjawisko czy model rozrywki istniał już wcześniej. Można powiedzieć, że granie jest wbudowane w naszą psychologię. Każdy z nas jest jakimś rodzajem gracza, nawet jeśli obce są mu gry komputerowe. Grą są nasze relacje w pracy czy szkole, poszukiwanie wiedzy i rozwój nas samych. Wszyscy dążymy wszyscy do poczucia satysfakcji jaki daje przepływ (czyli flow).

Flow stanowi moment, w którym czujemy pełną kontrolę nad otaczającym nad światem. Jest to chwila, w której czujemy się na odpowiednim miejscu. Przepływ ma to do siebie, że nie jest ograniczony do konkretnych czynności — można go poczuć biegnąc, jadąc na nartach, ale także rozwiązując zadanie matematyczne czy pisząc artykuł. A nade wszystko jest on obecny gdy gracie w ulubioną grę. Pamiętacie ten stan gdy po nocy grania, z żalem oderwaliście się od wirtualnego świata? Godziny, które minęły niepostrzeżenie w poczuciu "intelektualnego wyzwania" (a jednocześnie głębokiej satysfakcji) świadczą o tym, że byliście w stanie przepływu. Zatraciliście się w czymś, zapominając o swoim ja, a jednocześnie czuliście się sobą bardziej niż kiedyś. To jest właśnie przepływ!

Flow nie jest magią. Jest to stan opisywany i badany przez naukowców. Ojcem pojęcia jest psycholog Mihaly Csikszentmihalyi. W swojej książce (bibliografia poniżej) wiąże on przepływ z poczuciem rozwoju własnego Ja. Według niego budowa złożonej, wartościowej świadomości jest ściśle związana z poczuciem flow — stanem optymalnym, w którym koncentrujemy swoje myślenie dookoła jednego celu.

"Optymalnym stanem doświadczeń wewnętrznych jest taki, w którym w świadomości panuje porządek. Zachodzi on wówczas, kiedy energia psychiczna — lub uwaga — jest zainwestowana w realne cele, i kiedy umiejętności są odpowiednio dostosowane do możliwości działania." (Mihalyi Csikszentmihalyi, Przepływ)

Dlaczego gry elektroniczne stanowią przyszłość? Nie dlatego, że są bardziej wyrafinowaną formą telewizji (interaktywną telewizją) i medialnie zaczynają ją zastępować. Nie dlatego, że wydajemy na nie coraz więcej pieniędzy a młodzież wybiera je zamiast telewizji czy kina. To są skutki a nie przyczyny. Gry są przyszłością, ponieważ odwołują się do mechanizmu, który stanowi kwintesencję naszego rozwoju. W nich należy upatrywać przyszłości edukacji, przekazywania wiedzy czy porządkowania "otaczającego nasz świata". Przede wszystkim — porządkowania…

Otaczający nas świat staje się informacyjnie niegościnny, chaotyczny, pogrążony w coraz większej entropii. Dociera do nas coraz więcej informacji, które rozpraszają naszą świadomość. Statusy z Facebook'a, SMSy, maile, nieistotne dla naszego życia informacje z portali plotkarskich — wszystko to stopniowo zjada naszą codzienną energię. Proces ten, przypominający "gotowanie żaby" powoduje, że nie widzimy jak powoli coraz więcej czasu spędzamy na "fejsie" czy "mejlboksie". Czujemy się zajęci i nakarmieni informacjami a jednocześnie jesteśmy rozproszeni i zagubieni. Porządkowanie otrzymanej wiedzy staje się trudne, jeśli nie niemożliwe. Zamiast budować sobie własne modele świata, korzystamy z gotowych wzorców podawanych nam przez media. Brak kontroli nad otaczającą nas rzeczywistością odbija się na naszej psychice. To czego "nie ogarniamy" powoduje strach. Dobrym przykładem jest FOMO (Fear Of Missing Out) - strach, że jesteśmy "poza", "nie wiemy", "nie kontrolujemy". Strach, który powoduje kompulsywne sprawdzanie wiadomości naszego smartfona czy statusów na fejsbuku. Kółko się zamyka. Tracimy to, co mamy najcenniejsze — nasz czas.

Rolą dobrego projektanta gier jest dostarczenie graczowi poczucia kontroli. Tutaj nie ma miejsca na FOMO. Gry dają poczucie porządku. Możemy je wykorzystać źle — do ucieczki, przed otaczającym nas chaosem w uporządkowany, ale fikcyjny świat. Do miejsca, gdzie mamy kontrolę, ale mimo wszystko uciekamy od rzeczywistości. Ale możemy także wykorzystać je do uporządkowania naszego świata, lub przynajmniej jego odbicia w naszej głowie. I w tym obszarze mechanizmy gier staną się przyszłością — poprzez gry edukacyjne, gamifikację, design przedmiotów i interfejsów bazujący na grach (widać to już w przemyśle motoryzacyjnym i tzw. "human computer interaction"). Czeka nas jedna z największych rewolucji w infosferze od czasów Web 2.0. A gry będą w niej osią świata.

Do eksploracji własnej:
1. Bardzo polecam lekturę "Przepływu" - książkę znajdziecie w wersji polskiej w księgarniach, lub w wersji angielskiej (i elektronicznej) w Amazon.com. Nie należy się obawiać, że jest to kolejny "przewodnik do szczęścia", raczej porządna naukowa rozprawa (z odnośnikami do badań, bogatą bibliografią itp.)
2. O przepływie możecie także znaleźć krótką notkę w Wikipedii. Jednak jest ona ograniczona do naprawdę podstawowych i ogólnych informacji, oraz powielanego wszędzie schematu / wykresu (celowo uniknąłem go w artykule)
3. Kultowym już filmem o tym, jak gry mogą zmieniać nasze życie jest wystąpienie Jane McGonigal z TEDx.
4. O FOMO poczytacie natomiast tutaj. A także w wielu innych miejscach.

Zobacz również: Tomek Kreczmar - Zrzędzenia zrzędy: śpieszmy się kochać gry

Podziel się:

Przeczytaj także:

Także w kategorii Rozrywka:

Skróty, frazy, tajemny język social games O nie, znowu ktoś chce zarobić na wspomnieniach Kto ogląda kretynów, ten sam jest kretynem Kto lepiej rapuje, geek czy nerd? Gry starzeją się coraz szybciej? Seks, hazard i (brutalne) gry komputerowe Disco polo kocha nowe technologie Demony, Antychryst i kolonizacja Księżyca. Polska fantastyka sprzed 1939 roku Romuald Marczyński i maszyny niemal liczące Przeciwko komputerowej bezmyślności Niezwykłe życie i machiny liczące Abrahama Sterna Infotrony czy arele? Zagraj to jeszcze raz, Sam Nowe gry w pikselowej oprawie 10 powodów, dla których warto oglądać “Misfits” Wampiry Guillermo del Toro to krwiożercze potwory “Doktor Who”, jakiego nie znacie Kultowe zabawki wracają! Najbardziej brutalna książka w historii? Dziewczyny to zołzy! Zaręczyny w stylu "Breaking Bad" Zwykli gracze to mordercy kreatywności Ty + czarny kot = Batman?! 10 najlepszych polskich komików na YouTube